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'교실에서 게임하기' 효과적인 교육 전략 될까

김성은 2023-01-06 00:00:00

영국 아이들 10명 중 6명이 온라인으로 게임을 한다. 웰링턴스쿨 
영국 아이들 10명 중 6명이 온라인으로 게임을 한다. 웰링턴스쿨 

코로나19로 인해 교육업계에서 디지털 학습은 빼놓을 수 없는 중요한 부분이 됐다. 학생들을 참여시키고 동기를 부여할 수 있는 혁신적인 방법으로 디지털 학습, 그중에서도 게임이 거론되고 있다. 교실에서 비디오게임을 사용한다면 그 효과는 어떨까?

영국 오프컴의 조사에 따르면, 2021년 기준 아이들 10명 중 6명이 온라인으로 게임을 한다고 밝혔다. 문해력 증진을 위한 자선단체 NLT와 인터랙티브 엔터테인먼트 협회(UKie)가 공동 수행한 연구에 따르면, 비디오 게임의 긍정적인 효과가 분명 있다.

영국의 11~16세 청소년 5,000여명을 대상으로 비디오게임이 아이들의 읽고 쓰는 능력, 창의력, 공감능력에 미치는 영향을 살펴본 결과 효과가 있다고 드러났다. 설문에 참여한 청소년의 79%는 책, 립, 블로그 등 비디오 게임에 대한 컨텐츠를 더 많이 읽었다고 답했으며, 35%는 비디오 게임을 하는 것이 더 나은 독자로 만든다고 느낀다고 답했다.

비디오게임 개발사 쿠아토 스튜디오의 CEO 마크 호네프는 “비디오 게임에 실질적인 이점이 있지만, 학습 기술의 다양성을 증진시키기 위해 사용되는 매체라기보다는 오락 활동의 이미지가 강하다”고 지적했다.

유아부터 10대까지, 비디오 게임의 풍부하고 생생한 환경은 모든 연령대 아이들의 관심을 확실히 끌 수 있다. 하지만, 비디오 게임을 교육에 도입하려면, 영향을 정확히 평가할 필요가 있다.

이에 대해 호네프는 “분명한 것은 학생들이 이러한 게임 학습 접근법을 즐긴다는 것이다”라고 강조했다. 그는 “일부 게임은 교육적 가치를 가지고 있다”고 덧붙였다.

비디오 게임의 풍부하고 생생한 환경은 아이들의 관심을 끌 수 있다. 웰링턴스쿨 
비디오 게임의 풍부하고 생생한 환경은 아이들의 관심을 끌 수 있다. 웰링턴스쿨 

교육 웹사이트 에드테크놀로지가 수행한 연구에 따르면, 영국 부모의 77%와 미국 부모 81%가 게임이 자녀의 학습에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 봤다. 또한 향후 5년 이내에 영국 부모의 55%와 미국 부모의 60%가 VR과 소셜 게임이 미래 학습의 중요한 기술이 될 것으로 예상했다. 이 연구는 비디오 게임이 앞으로 아이들이 어떻게 배울지에 상당한 영향을 미칠 것이라는 점을 보여준다.

반면 게임과 학습의 상관관계에 대한 우려의 시각도 있다. 게임 기반 학습이 집중력을 방해하고 두뇌 발달에 부정적인 영향을 미칠 수 있다는 문제가 꾸준히 제기된다.

이에 대해 에드테크놀로지는 “코로나19로 원격학습이 전례 없는 속도로 채택되었고, 놀이 기반 학습, 게임 기반 학습이 일반적인 관행으로 받아들여지고 있다”고 밝혔다.

쿠아토 스튜디오의 호네프 또한 “올바른 환경만 갖춘다면 게임도 훌륭한 교육 도구가 될 잠재력을 가지고 있다. 오히려 배움의 기회를 극대화하는 방향이 될 수 있다”고 설명했다.

즐거움과 행복을 느끼면 학업성취도가 향상된다는 주장도 있다. 콘솔 기반 게임이든 게임화된 학습 경험이든 대부분의 디지털 게임 플랫폼은 도전과 보상을 통해 학습 효과를 높일 수 있다는 것이다.

게임은 또한 자폐스펙트럼장애와 같은 발달 문제가 있는 어린이의 사회성 발달을 돕기 위해 사용되기도 한다. 인도 공과대학 칸푸르와 암리타 소아재활센터 연구진은 자폐스펙트럼장애 치료의 일환으로 의료용 게임을 개발했다.

호네프는 “학습, 출석률, 행동 격차가 여전히 벌어져 있고 이는 해결해야 할 문제다. 비디오 게임은 교육 전략을 알리는 새로운 해결책으로 작용할 수 있다”고 말했다.

이미 게임이 창의력과 문제해결, 학습 참여율을 높이는 데 긍정적인 영향을 미친다고 주장하는 교사들이 늘고 있다. 교과과정을 반영한 게임은 교사의 부담을 덜어주고 아이들이 즐겁게 학습하게 해준다는 것이다.

다만 긍정적인 학습을 구현하려면 올바른 유형의 게임을 선택하는 것이 가장 중요하며 과몰입을 예방해야 한다는 지적도 제기됐다. 대한청소년정신의학회 또한 게임이 자폐 아동의 치료 등에도 이용될 수 있다는 점을 인정하면서도 주의력 증진 게임, 언어발달 게임 등을 이용해 건전히 활용해야 한다고 한계를 밝혔다.

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