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교육에도 메타버스? 게임기반학습, 미래교육의 열쇠 될까

김성은 2022-09-15 00:00:00

교육에도 메타버스? 게임기반학습, 미래교육의 열쇠 될까

게임기반학습(Game Based Learning, GBL)에 대한 관심이 뜨겁다. AI와 메타버스와 같은 최신 기술에 힘입어 게임기반학습은 학습정보 게임화 등 학습 동기 유발은 물론 프레임워크 단위에서 이뤄지는 보다 고도화된 전문교육영역까지 그 저변을 확대하고 있다.

게임기반학습은 학습을 돕는 게임을 활용한 교육으로, 게임이 지닌 흥미와 재미를 살리면서 학습요소를 적용한 교육방식이다. PC를 활용한 단순한 게임형태의 GBL부터, AR/VR을 이용한 보다 거대한 규모의 ‘교육메타버스’를 아우르는 형태를 띠기도 한다.

온라인 업계 대표 분석기업 메타리는 게임기반학습 시장이 지난 5년간 복합 연간 글로벌 성장률(CAGR)이 37.1%에 달했다며 이러한 성장은 증강현실(AR), 가상현실(VR), 인공지능(AI)과 같은 혁신의 통합에 기인한다고 설명했다.

데이터 분석기관 글로벌 마켓 인사이트도 보고서를 통해 게임 기반 학습 시장 규모는 2021년 150억 달러를 돌파했으며 2022년부터 2028년까지 15%의 CAGR로 확대될 것으로 예상했다.

교육에도 메타버스? 게임기반학습, 미래교육의 열쇠 될까

이에 미국의 교육 전문가 리친 코타람은 에드테크리뷰에 게재된 사설을 통해 메타버스 등 기반기술의 발달에 힘입어 게임기반학습이 더욱 보편화될 것이라고 주장했다.

코타람은 사설에서 “경직된 구조의 기존의 학습 방법은 종종 학습 목표를 달성하지 못한다. 게임 기반 학습(GBL)과 같은 혁신은 재미있고, 흥미롭고, 유익한 학습 여정을 제공할 것”이라며 “GBL은 다양한 수준에서 강사와 학습자 모두에게 가치를 제공할 수 있는 복합 플랫폼의 형태로 발전할 것”이라고 예상했다.

아울러서 “향후 GBL은 능동적인 학습을 장려하고, 주의력 범위를 증가시키고, 스트레스 수준을 낮추며, 학습자들이 올바른 결과를 향하도록 동기를 부여함으로써 학습자의 참여를 향상시킬 것으로 기대한다”고 말했다.

GBL에 기대를 거는 전문가들은 더 있다. 미국의 읽기 교육 전문가 다이앤 스미스는 “게임의 인지적 가치를 활용해 상호교류성을 높이는 것을 통해 아동의 언어습득과정을 보완할 수 있다”고 설명했다. 

그러면서 “GBL을 통해 학습자는 강사에 의해 설계된 학습 맥락에서 게임의 관련 측면을 탐구한다”며 “GBL은 게임의 힘을 활용하여 학습 결과를 정의하고 지원하는 견고한 교수법”이라고 소개했다.

교육에도 메타버스? 게임기반학습, 미래교육의 열쇠 될까

이처럼 게임기반학습에 대한 관심이 높아지면서 학습자료의 게임화와 게임기반학습을 구별해야 한다는 주장도 제기됐다.

코타람은 에드테크리뷰의 또 다른 기사를 통해 “게임화는 게임 요소를 활용한 학습자료인데 비해 게임기반학습은 학습 프레임워크 단위에서 설계되는 일종의 교육철학”이라고 설명하며, “학습자료의 게임화와 게임기반학습이 가지는 의미를 구별해서 사용해야 할 때”라고 말했다.

그에 따르면 게임화는 게임역학이나 점수따기 등 게임과 관련된 요소들을 전통적인 학습 프레임워크에 통합하여 참여와 동기를 증가시키는 것이다. 예를 들어, 온라인 그룹 토론은 학습자가 게시한 게시물 수에 따라 배지를 수여하는 배지 시스템을 사용하여 게임을 할 수 있다. 일반적으로 이러한 게임요소는 실제 학습 결과와 분리된다.

반면 게임기반학습은 게임 특성과 원칙이 학습 활동에 통합되도록 학습 프레임워크를 설계하는 것을 포함한다. 이는 훨씬 복잡한 양상을 띠는데, 가상주식거래 등 투자학습은 물론 동기 부여, 참여, 복잡한 문제 해결 및 기타 사회적, 감정적 기술 사이에 강한 상관관계를 포함한다.

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